название помещается при показе
название не содержит ошибок
отображаемое название соответствует вызываемому предмету
присутствует модель
предмет вызывается
Типичный чек-лист для проверки выглядел так (на примере игрового предмета):
Вернемся к тестированию
Да, надо отдельно сказать, что, конечно же, для тестирования контента 100 уровня нам не приходилось неделями качаться, а для получения нужного квеста искать NPC (Non Player Character) по лесам. Имея аккаунт с определенным свойством в базе, получаешь доступ к инструменту администрирования, который позволяет сделать с существующим контентом игры практически все: перемещаться по координатам, призывать NPC, получать нужные предметы, оружие и одежду, повышать и понижать уровни, учить умения пачками и т.д.
Мы сочетали тестирование контента с тестированием функциональности.
Почему функциональность, возникает вопрос. Ведь функциональность тоже оттестирована в других странах. Конечно, она тестируется разработчиком ещё до выпуска оригинальной игры, и на уровне кода, и на уровне пользовательского тестирования. Но, в игре огромное количество комбинаций, и одна и та же функциональность в каждой сущности сочетается с модельками (либо интерфейсным диалогом), анимацией, озвучкой и текстом. Велика вероятность ошибки именно в нашей сборке клиента.
Поэтому мы тестируем контент и функциональность
Как я уже рассказывала в своем докладе, тестирование игры делится на тестирование функциональности, контента и геймплея. Так как игра, которая локализуется, уже запущена в других странах (как минимум, в Корее, а в случае Атлантики и в Европе, и в США), то геймплей мы считаем за наименее рискованную область. Потому что, во-первых, эта часть обкатана на продакшне в других странах, то есть количество ошибок здесь меньше всего, а во-вторых, эти ошибки в геймплее эффективнее оставлять на откуп игрокам бета-тестерам.
Что тестировать в локализованной игре?
Да, эту игру мы не разрабатывали, а лишь локализовали, выпустили и поддерживаем, но тестирования тоже было много.
Все, больше про саму игру ничего не будет. А будет про её тестирование.
Недавно мы запустили Атлантику. Это игра от корейского разработчика NDoors, которую можно охарактеризовать двумя словами: ММОРПГ и пошаговый_бой.
Мир геймдева для обитателей мира разработки «человеческого», как я его называю, софта, это что-то непонятное и сказочное. Тестировать гномов, заводить баг на эльфа, моделировать тестовое окружение для осады замка. Я рассказывала на SQA days 7, в чем специфика тестирования игр (слайдкаст есть у меня в блоге).
У меня много знакомых, работающих в IT, и почти все они уверены, что я и мой отдел играются на работе. Для справки, я руковожу отделом тестирования компании Иннова с ноября 2009.
О тестировании одной игры с картинками
О тестировании одной игры с картинками / Хабрахабр
Комментариев нет:
Отправить комментарий